おもにBLD

スピードキューブ、特に Blindfolded (BLD) の記事を書きます。

上達のための「伸び代の見積もり」という考え方

こんにちは、酢酸ことSakakiです。1年前くらいから下書き状態だった記事をGWの時間を使って公開まで持っていきます。

2025年3月ごろ、メモリーリーグで特に急がなくても以下のスコアが安定して出る状態になっていました。

  • Images 30 in 24.x秒
  • Numbers 78 in 59.x秒
  • Cards 47 in 59.x秒

さらにスコアを伸ばしていくという観点で、競技間のスコアの違いに着目して伸び代を見積もって課題を発見するという話をYas選手から教えてもらったので、自分なりに言語化しつつ記事として公開します。

学習の4段階モデルを知る

学習の4段階モデル*1という考え方があります。これは、学習や上達のプロセスを「意識 / 無意識」(その技能の概念を認識しているか)と「有能 / 無能」(その技能を実践できるか)の2種類に分け、2×2=4通りの学習段階として分類するものです。

  1. 無意識的無能:自分が何を知らないのかに気づいていない
  2. 意識的無能:自分が何を知らないのかに気づき、学ぶ必要性を感じる
  3. 意識的有能:学習を通じて知識やスキルを習得し、意識的に実践できる
  4. 無意識的有能:習得した知識やスキルを無意識に実践できる

冒頭で書いた、メモリーリーグで特定のスコアが安定して出せるようになったという状態は、この4段階の中では(4)の無意識的有能に相当します。技能が身についた状態ですね。ここからさらに上達するには新しい技能の概念を認識し、また4段階を改めて登っていくことが必要です。どのように次の課題を認識して「意識的無能」に移るとよいのか。今回紹介するのは、自分の伸び代の度合いを見積もるという方法です。

自分の伸び代の度合いを見積もる

闇雲に自分のベストスコアの少し上を目指そうとするのではなく、自分の伸び代を見積もりましょう。これには3つの効果があります。

  • いくつかの伸び代を比較して、効果が高いものから選んで取り組めること
  • 着目している要素を明確化することで、分析したり深掘りしたりできるようになること
  • その伸び代を埋めることができれば自分のスコアは上がるはずであるという期待感と納得感があるので、努力を継続しやすいこと

伸び代を探すことはひとつの競技内で伸び代を探すことと、複数の競技間での比較によって伸び代を探すことの2つに分けることができます。

ひとつの競技内で伸び代を探す

トランプ記憶: SCCで平均記録を残すためにやったこと でやっているようなやり方です。

  • 変換が遅いカードを特定する
  • 正解率が低いカードを特定する
  • 遅い場所を特定する

など。

あとは、

  • (変換の時間 + 場所を辿る時間) に対して記憶時間を比較して、何が原因であるかを探る

というのもいいですね。

複数の競技間での比較によって伸び代を探す

これが自分にとっては意識的に考えていなかった観点でした。場所を使う競技については、Imagesが全ての根幹となります。Imagesのスピードを元に、同じく場所を使うCards, Numbers, Wordsのスピードを見積もることができます。 簡単のため、最後の詰め込みの時間を無視して、

  • Imagesが24.9秒なので、1イメージあたりは0.83秒である
  • Cardsで今は60秒間に正解できているのは47イメージで、hinemosでの記録によると変換には平均0.94秒かかっているので、 (0.83秒 + 0.94秒) * 47イメージ = 1.77 * 47 = 83.19
  • Numbersは40イメージで、同じく(0.83秒 + 0.91秒) * 40イメージ = 1.74 * 40 = 69.6
  • 実際のRecent Top 5と比較すると、Cardsは見積もりよりも23秒速く、Numbersは11秒速い
  • ということは、単純計算ならNumbersをあと12秒伸ばせるはず
    • あるいは、Cardsと同じスピード感でNumbersをやった場合に正確性が落ちてRecent Top 5に残らない要因があるのではないか

Wordsについてはイメージが固定的ではないので見積もりにくいですが、例えば1周目で32イメージを30秒で見ているなら、

  • 1周目で1イメージあたりに使っている時間が 30/32 = 0.93秒
  • Imagesから算出された0.83を引くと1単語あたりのイメージ化に使っている時間が0.1秒
  • Recent Bestの58.05秒を33イメージで割ると1イメージあたりは1.76秒

となる。ここから考えられることは、

  • 復習するかどうかやイメージが固定的ではないという違いはあるものの、CardsやNumbersに比べて1イメージあたりに割いている時間は同程度
  • 一方で、同じ時間をかけているのであれば正確さが課題となる
    • そもそも思い出せない?
    • 語尾ミス?

など。相対的に苦手な種目を特定したら、次は先述の「ひとつの競技内で伸び代を探す」をしましょう。

意識的無能から意識的有能になるための心構え

記憶の時に少し自信がなくても次を見る

自信や安心感があるコンフォートゾーンに留まっていると成長しません。メモリーリーグの対戦では自分でボタンを押さないと次に進まないので、少し自信がなくても、イメージが頭に浮かんだら思いきって次のイメージに進むことが重要です。

スコアの推移は連続的にはならない

1つ上の技能に目を向ける時には、現在の安定感を捨て去る必要があります。 具体的に測定したグラフではないですが、ざっくり以下の図のようになります。まずは黒線で、時間の流れに従って上下の波はありつつも技能が伸びていきます。次第に安定に至り、スコアのバラツキが小さくなります。次に赤線のグラフで、次の技能に目を向けて練習を始めると、最初は元よりもスコアが下がります。そしてまた上下しつつ、元のスコアを超えるようになり、安定に至るという流れです。

これを踏まえて、例えば私のようにCards 47枚が安定しているようであれば、

  • 100%の確度で47枚見て47枚
  • → 90%の確度で52枚見て47枚を目指す
  • → 実際は52枚見て42枚になる

というような感じですね。 42枚という元よりも低いスコアが出ても、それは新しい技能に取り組んでいる過程で必ず発生することなので、落ち込む必要はありません。気にせず練習を継続しましょう。

まとめ

  • 今の技能が安定したら次の技能に目を向けましょう
  • 自分の伸び代を見積もると次に着目すべき技能が見つけやすくなります
  • 新しい技能に取り組み始めた時に元よりもスコアが落ちるのは自然なことなので気にせず練習を継続しましょう

20250721 年号記憶 memo → ボツ

下書きで置いておくつもりが間違って公開してしまったので、とりあえず体裁を整えました。

(2025/07/29) 数日試してうまくいかなかったのでボツ。結局オーソドックスな3ケタの真ん中を重ねて2ケタ+2ケタにする方法でうまくいきました。

はじめに

モリースポーツの「10種競技」のうち、年号記憶に取り組んでいます。
8/9~10に大会があるためです。

10種競技ルールブック | 10種競技について | JMSC 日本メモリースポーツ協会

ジャパンオープン2025 開催のお知らせ | JMSC 日本メモリースポーツ協会

年号記憶 従来の方法

単に西暦の4ケタを2ケタずつに区切ると世紀のイメージが頻出して混乱する。
そのため、千の位は覚えず、10の位を重ねて2つのイメージにする。
例えば、1547年なら、「54」 「47」 対象を紐付ける。

また、2000年代以降は20xx年しか出題されないので、下2ケタのみイメージ化する。
例えば、2099なら、「99」だけイメージ化

課題と重ったこと

3イメージになって重い…

対策

世紀ごとに場所を使っておけば記憶を引き出しやすくなるのでは?

10xx 貴族の屋敷
11xx 厳島神社
12xx モンゴルのゲル(元寇
13xx 金閣寺
14xx 龍安寺 15xx 茶室(待庵)
16xx 江戸城
17xx 歌舞伎小屋
18xx 黒船(浦賀
19xx 国会議事堂
20xx 東京スカイツリー

評価

これから試します

5BLDのXセンターでより良い分析優先順位を探索する試み

はじめに

こんにちは、酢酸ことSakakiです。

この記事はSpeedcubing Advent Calendar 2023の1日目の記事です。

昨日の記事 : 初日なので無し

明日の記事 : 『もちろんメガミンクス(ついでに僕の誕生日です)』 (佐村健人さん)

この記事では、5BLDのXセンターを分析する際に、どのような順番で辿るのがよいかについて説明します。

課題感、ゴール

多分割BLDのセンター分析は、エッジやコーナーよりも自由度が高いです。エッジやコーナーは1通りの道筋を進んでいき、ループが切れた時だけどこから再開するのかを自由に決めますが、多分割BLDの場合は、例えばバッファにF面のステッカーが入っていた場合、それをF面の空いているステッカー4つのどこに移してもよいです。

では、どのような分析をするとよいのでしょうか? これが本記事のテーマです。直観的には、6つの面全てで規則的に時計回りや反時計回りで統一すると、3-styleでのインターチェンジの関係のステッカーが分析に現れやすくなり、セットアップの手数が減るように思えます。これを検証していきましょう。

設定

4BLDにすると開始面を自由に選べてしまうという難しさがあるので、5BLDで考えます。

バッファはUblとし、3-style手順は私の手順*1で検証します。

違う手順だったらどうかや違うバッファだったらどうかなど、チューニングできるポイントは無数にあると思いますが、キリが無いので本記事ではバッファと手順は固定のものとして考えます。
検証に使ったコードは公開するので、興味がある人は自分のバッファや手順で動かしてください。

なお、分析はU面回避する戦略にしていないので1手順ぶん余分に計上されている可能性があります。
U面をどのように回避するかまではロジックとして組み込めなかったことと、そこまで考慮するとパターン数が膨大になるためです。

また、ループの開始面はR,F,L,B,D,Uの優先順位で固定し、6!=24通りの探索はしていません。

手数の数え方

  • 外層の回転についてはQuarter Turn Metric (QTM) を用います。つまり、90度回転で1手とします
    • FMC的な手数ではなく、実際に回す時の時間の長さを気にしています
  • スライスムーブについては、u, u'は1手、それ以外のスライスムーブは2手とします
  • 持ち替えは3手とします。ただし、 x y のように一連の持ち替えについてはまとめて3手とカウントします

分析優先順位のパターン

規則的な場合

1つの面について、

  • 開始ステッカーをどれにするか: 4通り (U面の場合はバッファを除いて3通り)
  • 時計回り/反時計回りのどちらで巡るか: 2通り

これが6面ぶんあるので、

(4 * 2) ^ 5 * (3 * 2) = 196,608通り

ランダムな場合

1つの面の中での優先順位が4!=24通り (U面は3!=6通り)

(4!)5 * 3! = 47,775,744通り

現実的な時間で扱えるように、ランダムにサンプリングします。

計測手法

スクランブルというものは、ステッカー24枚をシャッフルしたものとします。

まず、スクランブルを400個*2サンプリングして固定します。スクランブル1からスクランブル400まで番号を振っておきます。

次に、ランダムな分析優先順位について400個*3サンプリングして固定します。分析優先順位は「ランダム分析優先順位1」から「ランダム分析優先順位400」まで番号を振っておきます。

ランダムな優先順位400個 + 196,608通りの規則的な優先順位に対し、400個のスクランブルに対しての分析結果を見ます。

スクランブルごとに優先順位に従って分析し、それを3-style手順に置き換えて手数を算出します。

400個のスクランブルでの手数の平均、中央値、不偏標準偏差を計算します。

ランダムな分析優先順位については、「400個のスクランブルに対する平均手数」のマクロ平均を算出します。

結果と考察

分析優先順位 平均 中央値 不偏標準偏差
規則的 最悪 (No.42894) 179.2 178 19.90
ランダム平均 174.3 - -
規則的 時計 (No.21825) 171.8 172 17.72
規則的 最良 (No.78039)*4 169.9 172 18.07

規則的(最悪)

規則的(時計)

規則的(最良)

  • 規則的であっても、ランダムに劣る場合がある
  • 規則的(時計)はシンプルで覚えやすい上に、そんなに悪くない
  • 規則的(最良)は、L面・R面・B面は同じ順番なのでインターチェンジしやすい
  • 規則的(最良)のF面・D面は少しズレている。F面←→バッファ、D面←→バッファへのインターチェンジが重視されているかもしれない
  • とはいえ、規則的(時計回り)と規則的(最良)で2手しか違わないので、こだわるポイントではないかもしれない

違いが小さすぎる上に、どこがどう効いているのかを見極めるのが難しいので、うまく考察できていないです。
許容誤差5%としていますが、170手の5%は8.5手で大きすぎるので、本来は10000サンプルで計算すべきかもしれません。しかし、計算時間的に厳しいです。

今後の課題

これまでに説明していたが、今回の実験では多くの条件を制限しています。

  • スクランブル数は400、許容誤差は5%と大きい
  • バッファ
  • 手順
  • U面回避: しない
  • ループの開始面

計算時間をかけてこれらの条件を変えて探索すれば、さらに良い結果が得られる可能性があります。

また、今回の実験では、客観性を重視して手数を指標としましたが、もし3-styleを回すのにかかる秒数を客観的に導入できれば、タイムという実用的な指標での議論ができます。 1人(私)のタイムでは私の3-style手順の得意・不得意のバイアスが大きいですが、複数の競技者のタイムを得て平均することで偏りを減らせば、タイムを基準に議論することができる可能性があります。

+センターでも同様のシミュレートができます。原理的にはXセンターとほぼ変わらないので、単純な時計回りで充分という結果になりそうです。

本記事を書くために作成したスクリプトは以下のページで公開しています。

https://github.com/sakabar/speedcubing-advent-calendar-2023-script

*1:主には、Graham Siggins選手が2020年ごろに使っていた手順。現在も同じバッファや手順を使っているかは不明

*2:統計的に、許容誤差5%、信頼度95%と設定した場合、400サンプルあれば充分

*3:根拠はスクランブルのサンプル数と同じ

*4:ここでの最良とは、あくまで本実験のスクランブルに対して実験した中で一番良かったという意味

Japan MLC 2023 戦略

こんにちは。酢酸ことSakakiです。

Japan MLC 2023 の予選が終わりました。お疲れ様でした。そして、運営ありがとうございました。

私の成績はプレーオフ勝戦でkaoritchi選手に0-3で敗北して敗退となりました。残念です。
敗退はしたものの、決勝戦に至るまでのゲームメイキングは想定通りいったので、考えていた戦略を公開します。

【目的】

  • 負け犬の遠吠え
    • これで勝ち上がっていたら完璧な戦略だったと言えるのですが…
  • 単に種目の力を伸ばすだけではなく、戦略を練って戦うという方向性もあることを紹介すること

組み合わせ

大会1週間前に申し込み〆切、組み合わせ発表。 Japan MLC 2023 予選ラウンドについて | JMSC 日本メモリースポーツ協会

※ 最初はもう1名Cグループに参加者がいましたが、辞退があった旨が大会2日前に連絡されました。

グループ分けを見て思ったこと。

  • A組1位はSayaka選手で確定であろう
  • 自分の序列は2位だが、Yuzuki選手の方が強いのでは?
    • 午前に死力を尽くしてYuzuki選手に勝っても、午後が大して楽にはならないのでは?

以上より、 A組の戦いは場所の消費を抑えて負け抜け、午後のプレーオフで勝ち抜ける という戦略が頭に浮かびました。
A組3位で負け抜けた場合、当たるのはC組2位、B組1位。C組2位の選手はどちらだか分かないが順当にいけば勝てそう、その後、B組1位のkaoritchi選手に勝てればよい*1という考えです。

以下、A~C組のリーグ表と午後のトーナメント表を Japan MLC 2023 予選ラウンドについて | JMSC 日本メモリースポーツ協会 から引用します。

https://www.jmsc.info/site_wp/wp-content/uploads/2023/11/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2023-11-16-22.22.16-1536x513.png

https://www.jmsc.info/site_wp/wp-content/uploads/2023/11/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2023-11-16-22.22.23-1536x571.png

https://www.jmsc.info/site_wp/wp-content/uploads/2023/11/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2023-11-21-9.54.59-1536x533.png

https://www.jmsc.info/site_wp/wp-content/uploads/2023/10/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2023-11-16-22.05.36-1536x374.png

グループリーグ

vs # chooser 種目 プレイスの消費数 勝敗
Yuzuki 1 Sakaki Int Names 0 ×
Yuzuki 2 Yuzuki Numbers 3
Yuzuki 3 Yuzuki Words 2 ×
Yuzuki 4 Sakaki Images 2 ×
Sayaka 1 Sayaka Nat Names 0 ×
Sayaka 2 Sakaki Int Names 0 ×
Sayaka 3 Sakaki Images 2
Sayaka 4 Sayaka Words 2 ×

自選はInt Names, Imagesを選んで場所の消費は最小限に。
Int Namesで1点差だったので2-2で終えるのワンチャンあったのではとか、Sayaka選手になぜか1勝できたので対Yuzuki選手で2-2だったらA組2位抜けあったのではとか頭によぎりはしますが、たらればはNG.

プレーオフトーナメント

午後からは場所の消費を抑える必要ナシ。

vs ima.sarah選手

ima.sarah選手は2位通過、私は3位通過なので相手が先攻です。

# chooser 種目 勝敗
1 ima.sarah Images
2 Sakaki Cards
3 ima.sarah Int Names ×
4 Sakaki Numbers

1種目目Imagesは意外。最初に (Int/Nat) Namesで確実に勝ちを取ってくると思いました。
30点 (35.53秒) - 28点 (33.98秒) での勝利なので、非常に危なかったですね。
over 40秒で確実に成功させてくると予想してましたが、外れました。

あとは、勝ち・負けともに順当ですね。しっかりポイントを獲って勝利。

vs kaoritchi選手

Rating情報 (公開情報)

名前 Overall Cards Images Int Names Nat Names Numbers Words
Sakaki 6893 1265 1999 924 959 1439 1231
kaoritchi (大会前) 7145 1062 1642 1143 1613 1247 1581

Cards, Numbers, Imagesはレーティングで勝っている。 Imagesは、kaoritchi選手のtop 5 recentにパーフェクト 20秒未満は2試技しかなく、パフェ取れれば勝てそう。

勝ち筋としては以下。実現はせず…

# chooser event win/lose
1 kaoritchi (Int/Nat) Names ×
2 Sakaki Numbers
3 kaoritchi Words ×
4 Sakaki Cards
5 kaoritchi Images?

自選のNumbers, Cardsでしっかり勝ってタイの状態で5試合目に臨む想定。(レーティング的にはNumbers, Cardsは自分の方が上)
その時点でkaoritchi選手の手札はImages, Numbers, Cardsだが、後ろ2つは負けている状態なのでImagesとなるのではないか。
※ ただ、最後Imagesが怖いという考えもあります。もしNumbersやCardsになってくれたら、自分としては嬉しい展開ですね。

…というところまで考えていましたが、2試合目のNumbersで
72点 (57.51秒) - 72点 (40.75秒)
だったのでプラン崩れ。0-2の形になったら勝てない…
自選のNumbersで負けているようじゃダメですね。

仮に勝っていたとして、Cardsはkaoritchi選手は午前に50点取っていたし、果たして勝てたかどうか。
そして、Imagesはパフェ取れれば勝ち目があると思っていましたが、フタを開けてみたらkaoritchi選手は午前に16.74秒・17.71秒で連続パフェ。 道のりは険しいですね。

名前 Overall Cards Images Int Names Nat Names Numbers Words
Sakaki 6893 1265 1999 924 959 1439 1231
kaoritchi (大会前) 7145 1062 1642 1143 1613 1247 1581
kaoritchi(大会後) 7618 1073 1993 1143 1680 1281 1591

ちなみに、A組2位のYuzuki選手はC組1位のRizu選手に負けて敗退してました。
仮に私がA組2位で抜けていたとしても、やはり倒せなかった可能性が高いですね。
道のりは険しいですね…

おわりに

  • 戦略的には満足
  • 実力的には不充分
    • 万が一負けるとしても、最終5戦目までつないでからにしたかったという思いがある

ところで、12月30日には東京SCCが開かれますね。今日で燃え尽きたりせず、練習を続けていきましょう。

東京SCC 2023 開催のお知らせと登録について | JMSC 日本メモリースポーツ協会

*1:勝てるとは言っていない

多分割BLDのセンター分析で正しく埋まっているステッカーぶん序盤の場所をスキップするようにした

9月5日ごろから、意識的にXセンター、+センターでの分析での検算の方法を変えてみました。

単発を狙う上では検算は時間のロスとなる可能性がありますが、5BLDは試技の機会が貴重なのでこの位のロスなら受け入れて、DNFの可能性を減らしたほうがいいと思います。

究極的には、わざわざ最初に教えたりしなくても分析途中に何個飛ばしているかをなんとなく数えて感覚で分かるのかもしれませんが、私はその領域には至れていません。

前提

私は MBLDを毎日やるためのゴースト対策 - おもにBLD で説明しているような、場所の「テーマ」ごとにパート分けしています。

  • テーマ1の場所で+センター
  • テーマ2の場所でXセンター
  • テーマ3の場所でWエッジ
  • テーマ4の場所でMエッジ

(Cは音記憶)

もしもパートごとに場所の領域を分けていない人にとっては、この手法は使えなさそうです。

分析方法

Before

  1. 普通に分析 (バッファから辿り始め、指で押さえながら辿り、全部の指がそれぞれの面の最後のステッカーに触れていたら停止)
  2. 場所のどこまで置いて記憶したかを基に、分析した文字数を算出
    • 奇数文字の時はパリティ処理のぶん1文字足して偶数文字として扱う
  3. 正しく埋まっているステッカー数を数える
  4. 分析した文字列と正しく埋まっているステッカー数を足して、24になるかどうか確認

After

  1. 最初に、6面を見て埋まっているステッカーの数を数える
  2. 順番は自由だが、私はUBLFRD
  3. 埋まっているステッカーのぶんだけ、序盤の場所をスキップする (使わないことにする)
  4. 分析 (バッファから辿り始め、指で押さえながら辿り、最後のプレイスまで辿り着いたら停止)

効果

  • 分析の終了地点が固定化されるので、終了タイミングが分かりやすくなりました
  • 以前は作業の中に計算が入っていましたが、それが無くなったので楽になりました
  • 以前は後半のイメージが思い浮かばない時に、思い出せていないのか、それとももう終わっていてそこにはイメージを置いていなかったのかが分からなかったですが、それがなくなりました
    • 今回の手法では、序盤のスキップを意識的にしているので、序盤のイメージを忘却してしまったのかスキップしてしまったのかで迷うことはありませんでした
      • もし不安なら、スキップを表す何らかのイメージを場所に置いてもいいと思います。通行止めとか、ワープ床とか

関係あるかもしれないこと

  • 埋まっているステッカーを後で数えるBefore手法の場合は、数えている間にも記憶が飛んでいくかもしれません
  • 埋まっているステッカーを先に数えた方が、どのような難易度かの心積りができます

場所の飛ばし方

私は1つのプレイスに2イメージ置いています。

埋まっているステッカーをsとすると、 (s / 2)を切り上げたぶんの個数のイメージを飛ばします。

埋まっているステッカー数 分析文字列 最後の1文字はパリティ処理になる? スキップする場所 備考
0 24 Yes ループが切れても文字数が変わらない。パリティは無くなる
1 22 1プレイス目の1イメージ目
2 22 Yes 同上 ループが切れても文字数が変わらない。パリティは無くなる
3 20 1プレイス目 丸ごと
4 20 Yes 同上 ループが切れても文字数が変わらない。パリティは無くなる
5 18 1プレイス目 丸ごと + 2プレイス目の1イメージ目
6 18 Yes 同上 ループが切れても文字数が変わらない。パリティは無くなる
... ... ... ...

おわりに

以上、多分割BLDの分析Tipsでした。成功率を高めてHave a happy Big BLD life!

毎日5BLD生活:38日経過

5BLDの試技に注力することにします (世界大会2023の反省) - おもにBLD で書いた通り、5BLDの試技に注力することにしてから30日以上が経過しました。世界大会の最終日である8/15からやっているので、昨日で38日ですね。

毎日最低1試技やるのは、すっかり習慣化できたと思います。飲み会があって酔っている時やトランプ記憶の大会で場所をたくさん使った日にも継続できたので、途切れそうな要因はもうありません。

実感していること

  • 5BLDをやることの心理的ハードルが下がったこと
  • タイムが早くなってきていること

できていないこと

  • 成功率を高めること
  • タイムが速くなった期があった後、それを定着させること
  • mo3, ao12

負荷について

ところで、9月上旬ごろ、睡眠不足を感じつつも夜になるとダラダラしてしまって眠る気が起きないという現象が起こっていましたが、5MBLDして思いっきり頭を使ったらすんなり眠れました。

負荷をかけることを意識すると、同じ時間の練習でも効果が高くなりますし、上記の通り睡眠時間が増える方向に向かいますし、良いことが多いですね。毎日1試技する負荷は下がってきているので、そろそろ2試技に引き上げようかと考えています。